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RPGにおける攻撃力バフを重ねる効果に関する考察

さて問題です。

以下のA~Bのうちもっとも効果があるバフはどれでしょうか?

A.攻撃力が250%+100増える。
B.攻撃力が1800増える。
C.攻撃力が18%上がる。

答えは…

これは意地悪な問題というか、不完全な問題です。

はじめの攻撃力を、基礎攻撃力と呼ぶことにしましょう。

この基礎攻撃力という変数の値によって、どれがもっとも効果があるか変わります。

それゆえに、この問題ではどれが効果的か決められません。

基礎攻撃力が0だった場合は、単純に+1800されるBが最も効率的なバフです。

以下のグラフの通り、攻撃力が0だと掛け算で増える値は0になってしまいます。

重ね掛けができる場合もBだけが順調に増えていきます。

では、基礎攻撃力が3000だった場合はどうでしょうか?

結論から言うと250%されるAがもっと効果的なバフだと言えそうです。

さて、このグラフを見ても分かるように、さらにバフが重ね掛けできる場合はどうなるでしょうか?

その前に、A~Bの攻撃力UPをさらに詳しく説明すると、
ふつうRPGでは以下のようなダメージ計算がされています。

A.基礎攻撃力に基礎攻撃力230%が加算され+100される。
B.基礎攻撃力に+2500が加算される。
C.基礎攻撃力に1.8が乗算される。

Aの基礎攻撃力が加算されるのに対して、
Cは基礎攻撃力に対して乗算されます。

このため、試行回数が増えると結果が変わってきます。

上記のグラフを見ても分かるとおり、Cのバフは、試行回数21回目にして、Bを抜き、試行回数23回目にして、Aを抜き、
試行回数30回に至ってはAやBの2倍をはるかに超えています。

それ以上の差は広がるばかりです。

AとBのグラフが比例グラフであることに対してCは反比例のグラフなのです。

ふつう、ダメージ計算は加算計算と乗算計算の組み合わせによって算出されますが、
この数値的な事実というか理論を踏まえたうえでキャラを育成したり敵を攻撃しなければ、後でバカをみます。

キャラの基礎攻撃力は終盤になればなるほど、ふつうは上がるものだからです。

加算による増加ばかりに気を取られて、乗算によって増えることを考慮にいれていないと、最後に泣きます。

一生懸命育てた加算で腕力が増えるキャラが、
ひ弱であるが魔力で乗算ダメージが増えるキャラの魔法攻撃が数倍の威力になるなど。

力が強いと信じてきたキャラが最終的に最弱だと分かると言うのはいたたまれません。

たとえですが、成果の出ない仕事に熱上げて時間を何十年も費やした結果、まったく儲からず不幸せだったとあっては、その人の人生は肯定されないというような状況に近い状態になります。

RPGによるキャラ育成はつまり人生の縮図なのです…なんて結論はどうでもいいのですが、

攻撃ダメージの乗算と加算の結果がどうかわるのか、
自分でもよくわからなかったので、今回はグラフィカルに描いてみて理解が深まりました、
というレポートでした。(終わり)